Imparare in modo giocoso, fare e disfare, sperimentare,
costruire, dipingere. Manuali divertenti sulla scienza e
l'arte; biografie; fumetti... Tutto quello che non è
racconto di fantasia ma impegna metodo e fantasia per
informare e insegnare a fare.
Questo libro-gioco delle favole è stato
progettato da Enzo Mari nel 1965,
e ancora oggi è
considerato uno dei più importanti e intelligenti
giochi per stimolare la creatività