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Le nuove Carte Magazzini Salani sono una buona alternativa ai manuali di giochi e un buon modello per ogni impresa editoriale che voglia dedicarsi a compiti di divulgazione nei confronti di bambini e ragazzi. Imparare diventerebbe come "giocare a carte".

C'è da chiarire, che  questi mazzi di carte, per esempio approntati per giochi da farsi in viaggio -in auto, in treno, in aereo... - o per altre evenienze, non vanno di certo intesi come sostituti dei più conosciuti indispensabili mezzi per giocare a tressette, briscola, mercante in fiera e via dicendo, passando dal tavolo di cucina a tavoli ben più rischiosi.
Queste carte sono in realtà dei cartoncini di istruzioni, illustrati con piccoli divertenti disegni e maneggevoli come delle vere carte. Identificano un tema, un soggetto, un "giochiamo a ...", imitando la maniera infantile del  "facciamo che io ero ...", provvedendoti del viatico necessario al buon esito del gioco.
Ti dicono come fare a farlo. E te lo dicono nel modo più pratico semplice e comodo.
I mazzi si possono mettere in tasca e tirare fuori in ogni occorrenza (vedi i frangenti citati, o anche degli omissis di fantasia).
Favoriscono la socialità dei bambini, dei ragazzi, dei grandi, danno un po' di fiato ai genitori impegnando i figli, consolano "i solitari" (52 Cose stupide da fare quando sei triste). In modo divertente e economico (costano € 7,50).

Proviamo a "giocare ai detective" (Diventa detective). Quando? Adesso che viene Natale, certamente in casa. Coinvolgendo, nonni, zii, cugini, se mamma e papà non sono a disposizione.
Una piccola anteprima.
Mettiamo un pomeriggio. Magari del giorno di Natale. Oppure, ancor meglio,  S.Stefano.
Le carte del mazzo  sono 50. Ciascuna carta propone una attività (Professione detective, Vero o falso?, Chi cerca trova, Il falsario, La bomba che ticchetta, Aguzza la vista, Codice segreto rapido ... con varianti fino al numero 50).
Vogliamo provare con Avanti, confessa!?
Servono alcuni investigatori. A turno, ciascuno dei partecipanti al gioco sceglie di essere un personaggio famoso. Ne deve dichiarare solo l'iniziale del nome (la N di Napoleone, va bene?). I detective lo interrogano, avendo a disposizione 25 domande, le risposte possono essere solo Sì o No. L'interrogatorio va avanti fino alla scoperta del nome (in questo caso vince il detective che indovina il nome) o a esaurimento delle domande (in questo caso vince il personaggio famoso). Come variante si può fingere di essere in un luogo misterioso.
Le carte vi dicono tutto.

Ovviamente è necessario provvedersi  del materiale di base (giornali, carta e cartoncino, penne e matita, vecchi indumenti, colla...).
D'obbligo, prima di procedere, creare un'agenzia, darle un nome, identificare una sede operativa, coniare una parola d'ordine, inventare un codice segreto.
Poi, all'opera!

Niccolò Barbiero, Diventa detective, Magazzini Salani, 2008, 50 carte (formato 6x9 cm), € 7,50
Anche:
Niccolò Barbiero, Giochi con luci e ombre, Magazzini Salani, 2008, 50 carte (formato 6x9 cm), € 7,50

Per "giocare ad altri giochi", vedi anche: Uffa che barba!
 


ALICE NEL PAESE DEI BAMBINI
ideazione, titoli e testi di Rosella Picech
realizzazione grafica di Lena Chiodaroli

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