Le
nuove Carte Magazzini Salani sono una buona alternativa ai
manuali di giochi e un buon modello per ogni impresa editoriale che
voglia dedicarsi a compiti di divulgazione nei confronti di bambini
e ragazzi. Imparare diventerebbe come "giocare a carte".
C'è da chiarire, che questi
mazzi di carte, per esempio approntati per giochi da farsi in
viaggio -in auto, in treno, in aereo... - o per altre evenienze, non
vanno di certo intesi come sostituti dei più conosciuti
indispensabili mezzi per giocare a tressette, briscola, mercante in
fiera e via dicendo, passando dal tavolo di cucina a tavoli ben più
rischiosi.
Queste carte sono in realtà dei cartoncini di istruzioni, illustrati
con piccoli divertenti disegni e maneggevoli come delle vere carte.
Identificano un tema, un soggetto, un "giochiamo a ...", imitando la
maniera infantile del "facciamo che io ero ...", provvedendoti
del viatico necessario al buon esito del gioco.
Ti dicono come fare a farlo. E te lo dicono nel modo più pratico
semplice e comodo.
I mazzi si possono mettere in tasca e tirare fuori in ogni
occorrenza (vedi i frangenti citati, o anche degli omissis di
fantasia).
Favoriscono la socialità dei bambini, dei ragazzi, dei grandi, danno
un po' di fiato ai genitori impegnando i figli, consolano "i
solitari" (52 Cose stupide da fare quando sei triste). In
modo divertente e economico (costano € 7,50).
Proviamo a "giocare ai detective"
(Diventa detective). Quando? Adesso che viene Natale,
certamente in casa. Coinvolgendo, nonni, zii, cugini, se mamma e
papà non sono a disposizione.
Una piccola anteprima.
Mettiamo un pomeriggio. Magari del giorno di Natale. Oppure, ancor
meglio, S.Stefano.
Le carte del mazzo sono 50. Ciascuna carta propone una
attività (Professione detective, Vero o falso?, Chi
cerca trova, Il falsario, La bomba che ticchetta,
Aguzza la vista, Codice segreto rapido ... con varianti fino
al numero 50).
Vogliamo provare con Avanti, confessa!?
Servono alcuni investigatori. A turno, ciascuno dei partecipanti al
gioco sceglie di essere un personaggio famoso. Ne deve dichiarare
solo l'iniziale del nome (la N di Napoleone, va bene?). I detective
lo interrogano, avendo a disposizione 25 domande, le risposte
possono essere solo Sì o No. L'interrogatorio va avanti fino alla
scoperta del nome (in questo caso vince il detective che indovina il
nome) o a esaurimento delle domande (in questo caso vince il
personaggio famoso). Come variante si può fingere di essere in un
luogo misterioso.
Le carte vi dicono tutto.
Ovviamente è necessario provvedersi del materiale di base
(giornali, carta e cartoncino, penne e matita, vecchi indumenti,
colla...).
D'obbligo, prima di procedere, creare un'agenzia, darle un nome,
identificare una sede operativa, coniare una parola d'ordine,
inventare un codice segreto.
Poi, all'opera!
Niccolò Barbiero, Diventa detective, Magazzini Salani, 2008,
50 carte (formato 6x9 cm), € 7,50
Anche:
Niccolò Barbiero, Giochi con luci e ombre, Magazzini Salani,
2008, 50 carte (formato 6x9 cm), € 7,50
Per "giocare ad altri giochi", vedi anche:
Uffa che barba!